[책] 디자인과 인간심리 _ 2012.10.7~2015.2.2 book

헛웃음이 나오는구나.
이 책을 햇수로 3년간 보고 있었다니.
물론 읽기가 쉬운 책은 아니다.
기본서라고는 하지만 용어자체도 너무 오래되었고 기계적인 번역이 많은 탓이였달까.
(특히 전문용어를 그대로 번역해버린 센스가 한 몫한다.)

아니. 아마도 내 독해능력의 부족 탓이겠지만.
(하지만 이 책대로라면 책을 독자가 쉽게 이해하지 못하게 해석한 건 전적으로 저자와 번역가의 탓이지)

1996년에 초판이 발행되었으니 20년 전의 책이지만
디자인의 본질에 대한 기본적인 이야기는 지금 읽어도 크게 틀리지 않는다.

주로 제품디자인에 한정적인 예시들을 주로 다루지만
20년이 지난 지금은 오히려  UI / UX 에 대한 개념으로 받아들이면 더 좋을 듯하다.

물론 이 책의 모든 내용을 동의하는 것은 아니다.

특히 다양한 사용자를 모두 만족시키기 위해 옵션을 추가해야 한다는 의견은
한번쯤 생각해볼 필요가 있다.

+
이 책을 읽으면 뱅카에 대해 생각해보게 되었는데 마음이 복잡하다.
분명 결과물만을 두고 보면 썩 잘된 디자인이라는 말은 못하겠다.
하지만 이건 디자인 이전에 기획, 아니 그 이전의 (해결하기 힘든)정책의 이슈가 훨씬 큰 문제였다는 사실이
그나마 위안이 된다.

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p.23
한 영국의 디자이너느 승객 대합실을 어떤 재료로 만드느냐에 따라 사람들이 그것을 어떻게 훼손할 것인가가 결정된다고 지적했다. 말하자면 재료의 심리학을 제안하고 있는 셈이다.

p.26
간단한 물건에 그림, 표시, 설명이 요구된다면 그 디자인은 실패작이다.

p.28
자끄 캐럴만 - 어디에도 없는 물건들의 목록

p.28
사물 작동원리에 대한 단서 (가위)
행동유도성 affordance - 구멍에 손가락을 끼우도록 유도
제약 constraint - 구멍에 들어갈 손가락을 제약함
대응 mapping - 손잡이를 움직이면 날이 움직인다 (버튼-작동-결과 의 관계성)


p.29
디자인의 기본 원칙
1. 좋은 개념모형을 만들 것 - 조작(통제)와 결과의 관계을 알 수 있게
2. 사물을 눈으로 확인할 수 있게 만들 것.

p.37
R단추는 일종의, 예전에 있던 기능의 흔적입니다. 앞선 제품에 있던 기능을 새 제품에서 없애기는 힘듭니다. 생물체의 진화 같은 것이죠. 한 특성이 염색체안에 들어 있어 특별한 해를 주지 않는 한(즉, 소비자의 불만이 없으면) 그 기능은 세대를 거쳐 지속됩니다.

p.39
조작(기능)의 수 > 통제기(버튼) 수 - 어려움이 발생
그렇지만 통제기(버튼)의 수가 많아지면 복잡해보인다.

p.40
자연스런 대응이란, 물리적인 상사성과 문화적인 표준을 잘 살린 대응관계로서, 그 관계를 즉각적으로 이해할 수 있게 끔 한다.

p.45
현대의 전화기 시스템은 왜 배우고 쓰기가 어렵나.
점점 많은 기능들이 부가되지만 피드백은 더 적게 쓰이기 때문이다. .... (피드백 장치를 추가할 경우)전화기는 조금 더 비싸질 것이다. 가격대 사용용이성간의 교환이 생긴다.

p.48
기술의 발달은 U자 형을 띄는 경향이 있다. 처음에는 복잡성이 크다가 점차 낮고 안락한 수준으로 떨어진다. 그 다음 복잡성이 다시 커진다.

p.77
정확한 행동에 필요한 모든 지식이 머리 속에 있는 것은 아니다. 지식의 일부는 머리속에, 일부는 세상에, 그리고 일부는 세상의 제약에 흩어져있다.

p.112
일상적 제약의 분류 - 물리적, 의미적, 논리적, 문화적

p.148
인간의 사고는 사고와 아주 가까운 문제해결이나 계획은 논리적인 연역보다 과거의 경험에 더 뿌리밖혀 있는 듯 하다.

p.152
기억에서 연결주의 접근은 기억의 "다중-노출"이론 이라고 불릴 수도 있얼 것이다. ...만약 비슷한 사건이 1,000건 있었다면 그것은 하나의 복합적인 전형으로 기억 될 것이다. 만약 불일치한 사건이 하나뿐이면 우리는 그것을 별개의 것으로 기억할 것이다. 그 결과로서 나타나는 기억은 흔한 것과 특이한 것의 단지 두 사건만이 있는 것 처럼 보이게 된다.

p.190
프랭크 로이드 라이트는 ... 지붕에서 물이 새 손님머리에 떨어졌다고 불평을 하자 "손님에게 의자를 옮기라고 하시죠"라고 대답했다.

p.233
어려운 과제를 쉽게 만드는 일곱가지 원칙.
1. 머리 속의 지식과 세상 속의 지식을 모두 이용하라.
2. 과제의 구조를 단순하게 하라.
3. 일이 가시적이게 만들어라. 실행과 평가 간의 간격을 좁혀라
4. 대응관계가 올바르게 만들어라.
5. 자연스러운 제약 및 인공적 제약의 위력을 활용하라.
6. 만일의 오류에 대비한 디자인을 하라.
7. 이 모든 것이 잘 되지 않으면 표준화하라.



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